Keys de The Golden Vault Review: una bolsa mixta de atracones de D&D
Seis de Te Goleen Valle proporciona a Fungen Máster con una gran cantidad de nuevos robos para que sus jugadores ejecuten, pero estas aventuras vacilan al dar a los dispositivos necesarios para involucrar a jugadores aún más conocedores o astutos. Esta semana, Seis del Goleen Break-En es una nueva antología de experiencias que incluyen 13 pequeños viajes concentrados en tomar y/u obtener numerosas cosas de lugares fortalecidos. Los robos son una sub-tropas de DAD atemporal, aunque pueden ser difíciles de funcionar para DMS debido a la cantidad de planificación que se destina a establecer un área desafiante para penetrar y también la variedad de componentes móviles que entran en juego una vez que el descanso -en entra en su etapa funcional. Numerosas de las experiencias también luchan para proporcionar a DMS ideas significativas que ayudan a los jugadores parecen que su planificación realmente se ha establecido realmente. Si realmente ha realizado una campaña que tiene jugadores que tal como planificar, comprende que tiene la intención de compensar a los jugadores de alguna manera por tomar esa acción adicional de inmersión en los juegos. Ya sea que se trate de un guardia con un problema de juego que podría ser más susceptible a los sobornos o un camino secreto que solo es visible al explorar los documentos de construcción, siempre desea tener un poco más para que los jugadores se encuentren con anticipación. Lamentablemente, los componentes de preparación del atraco de la mayoría de los viajes contienen un mapa, así como una serie de consejos útiles que un NPC agradable da sin importar la cantidad de trabajo en el que actúan los jugadores. Siento que esto fue una gran falla, Aunque tal vez se cree que muchos jugadores no desearán hacer más que una verificación superficial de su trabajo y, por lo tanto, tales detalles adicionales son superfluos. Si estás jugando con un equipo que hace un esfuerzo adicional cuando se trata de carcasa o planificación, tendrás que hacer un poco más de trabajo para asegurarte de que tus jugadores obtienen lo que ponen en la intención de tener una tarea. La otra decepción significativa en las llaves de la bóveda dorada es la falta de dispositivos DM o información adicional para los jugadores.
Francamente, si está buscando algo además de las compilaciones con temas de atracos, no lo ubicará en llaves de la caja fuerte de oro. Lamentablemente, las aventuras de las llaves de Goleen Sabe perdura un poco de los parámetros que probablemente fueron construidos. Estas experiencias generalmente piensan que los jugadores están alineados con las presiones de, por lo tanto, muchas y buenas experiencias hacen uso de un gancho comparable retomar la cosa tomada para comenzar los puntos. Ninguna de las experiencias individuales experimenta con el mismo gancho, pero un DM que intenta hacer utilizo de la compilación, ya que la base de un proyecto puede requerir hacer uso de un pensamiento mucho más creativo para evitar la premisa de algunos de los descansos. -En de sentirse también comparable. Las teclas de Goleen Sabe Supliese Fungen Máster con una gran cantidad de atracos para que sus jugadores ejecuten, sin embargo, estas experiencias falsan en proporcionar las herramientas esenciales para involucrar a jugadores aún más astutos o experimentados. Esta semana, Seis ROM Te Goleen Seis es una nueva compilación de viajes que incluyen 13 pequeños viajes concentrados en deslizar y/u obtener numerosas cosas de áreas fortificadas. Si bien muchas de las aventuras se establecen deliberadamente en configuraciones comunes, numerosos de los viajes tienen algún tipo de vínculo con un avión adicional o la cosmología DAD más amplia. Como una persona que siente que los magos realmente han subvalorado su cosmología durante la quinta versión, yo, como que las experiencias tocaron algunas de las partes más extrañas de DAD Lote y también hicieron robos que parecían viajes DAD en lugar de atracos de sueños genéricos. Varios otros juegos de rol de mesa (sobre todo las cuchillas por la noche) han localizado un éxito maravilloso para moverse cómo existe un atraco, inclinándose un poco más en los componentes interesantes de un atraco, específicamente los minutos de alta tensión cuando los puntos pueden fallar- -En lugar de hacer que los jugadores caminen a través de cada minucia de penetrar un mantenimiento y extraer un tesoro. No obstante, que algo va en contra de la mentalidad de rastreadores de mazmorras en el corazón de Dungeons & Dragons, por lo que las 13 experiencias incluyen diseños bastante completos de las ubicaciones que los jugadores ciertamente serán penetrantes, con espacio por resúmenes de espacio de riesgos prospectivos y también dificultades además, además. A un puñado de arrugas para tirar a los jugadores una vez que el atraco está en marcha. El viaje de alcance para las estrellas implica recuperar un libro de Ullrich, sin embargo, los jugadores también encontrarán una rutina oscura en la mansión y requerirá elegir si deberían dejarlo o no. El detenido 13 Aventure (que es un vínculo de tipos con la próxima película de DAD Moción) obliga a los jugadores a no solo entrar en una cárcel, sino también a un trueque con un prisionero conocido para acumular el MacGuffin por el que han venido.
También me deleité con el sentimiento de planes, en cambio, para varias de las aventuras en las llaves de la bóveda dorada.
Si bien la mayoría de los viajes se establecen deliberadamente en configuraciones genéricas, la mayoría de las aventuras tienen algún tipo de conexión con un avión adicional o la cosmología DAD más amplia. Una experiencia incluye robar un casino con temas de 9 infiernos, mientras que uno más implica penetrar una propiedad deformada por los mundos lejanos. Abandonará un tren mágico con destino a Mechanos, se esforzará por el Fértil o llegará a una organización de Siguió que quiere eliminar una amenaza planetaria. Como alguien que parece que los magos realmente han infravalorado su cosmología durante la quinta versión, me gustan las experiencias aprovechadas en algunos de los pequeños trozos de tradición de DAD, así como en robos que parecían aventuras DAD en lugar de atracos de fantasía comunes. En general, las claves de la bóveda dorada tienen algunos viajes ordenados con temas de atracción, sin embargo, DMS requerirá colocar en algún trabajo adicional si quieren un atraco que tome más que una sesión para resolverse o si tienen un equipo de jugadores creativos que realmente quieren Para cavar directamente en el atraco y también hacer aún más que el reconocimiento en superficie. Las herramientas de DM en esta antología son un poco que no tienen tan bien como si estuvieras tratando de encontrar una compilación más robusta como en los viajes de 2014 con el castillo radiante, estarás insatisfecho. Estas experiencias generalmente piensan que los jugadores se enderezan con las fuerzas de, por lo tanto, numerosas y también buenas de los viajes, utilizan un gancho comparable de robar el elemento tomado para comenzar los puntos.
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