¿Por qué los MMO modernos se sienten tan diferentes a los de la vieja escuela?

Lo que voy a decir me hará sonar como uno de esos MMoers de la vieja escuela que está atrapado en el pasado, pero hay que decirlo, así que aquí va. Los MMOs modernos simplemente no se sienten lo mismo que los MMO de la vieja escuela. Sin embargo, escúchame antes de emitir un juicio. No estoy sugiriendo que los MMO de la vieja escuela sean mejores que los MMO modernos. No estoy diciendo que la orientación de TAB sea mejor que el combate basado en la acción, o que la santa trinidad de un tanque, DPS y sanador sea una mejor fiesta que un grupo de personajes autosuficientes.

No, esas diferencias han existido casi tanto como el género MMO en sí. Estoy hablando del panorama general aquí. Estoy diciendo que ha habido un cambio en el núcleo del género que le da a los títulos más modernos una sensación completamente diferente que los MMOs más antiguos. Ha habido cambios fundamentales en cómo se diseñan y consumen MMO. Cambios que han convertido a jugadores dedicados que se mantendrían con un MMO durante años en un grupo transitorio que salta de un MMO a otro en cuestión de semanas.

Los MMO modernos son más fáciles (pero no realmente)

¿Recuerdas Corpse Runs? Hago. ¿Qué tal tener que encontrarse con varias zonas para llegar a su destino en lugar de simplemente teletransportarse de una ciudad a otra? Diablos, hubo un momento en que tener un mapa como parte de la interfaz de usuario era inaudito. A lo que me refiero aquí es que los MMO de la vieja escuela eran mucho más hardcore que el modo fácil que los desarrolladores incorporan en los MMO de hoy. ¡No!

Afirmar que los MMO modernos son más fáciles que los títulos de la vieja escuela es un nombre inapropiado. Seamos realistas: los MMO de la vieja escuela no eran realmente difíciles. Esas corridas de cadáveres no fueron incondicionales. Acabas de regresar a donde habías muerto, recogiste tus cosas y lo colocaste de allí antes de que las turbas pudieran matarte nuevamente. Fue aún más fácil en el MMOS donde te quedaste muerto hasta que recogiste tus cosas.

La eliminación de esos mecánicos arcaicos no ha facilitado los MMO, solo los hace más convenientes de jugar. La dificultad fue solo una ilusión que jugó de su miedo a morir inmediatamente nuevamente, a pesar de que la primera muerte podría haberse evitado si hubiera estado prestando atención en primer lugar. No es que Corpse Runs te hiciera más sabio o un mejor jugador; Ya debería haber aprendido esa lección de la muerte inicial.

En última instancia, esa carrera de cadáver fue solo un fregadero que te penalizó por tus acciones descuidadas. Ahora, cuando muere, resucite con todo su equipo intacto e inmediatamente puede regresar y comenzar a aventurarse nuevamente. No pudo omitir nada excepto la tarea mundana y repetitiva de recuperar su cuerpo. Eso no es más fácil, es más conveniente.

Lo mismo puede decirse sobre las mejoras de calidad de vida en las interfaces de usuario modernas. Por ejemplo, tener un mapa no hace que encontrar un punto de interés sea más fácil de lo que solía ser. Los NPC siempre le han dado suficiente información para encontrar lo que estuviera buscando. Puede haberle llevado un poco más tiempo encontrar ese agujero en el suelo donde está enterrado el tesoro, pero nunca fue difícil. Y si un NPC te dijo que te dirigieras hacia el norte y mates a 10 lobos, no es como si tuvieras que rastrear a esos lobos. Te dirigiste hacia el norte hasta que viste algunos lobos en tu camino y comenzaste a matarlos.

Entonces, ¿son realmente los MMO modernos realmente más fáciles? No, pero son mucho más convenientes.

Los MMO modernos carecen de individualidad

En el pasado, cada MMO tenía su propia sensación única. Everquest era diferente de la anarquía en línea. Maplestory jugó de manera diferente a World of Warcraft. Y cada juego tenía una base de jugadores dedicada que se sintió atraída por su individualidad.

Parte de esa individualidad se perdió durante la era del clon WOW a medida que el capitalismo se apoderó del género. La innovación se desaceleró a medida que los desarrolladores y editores intentaron crear el WoW Killer, y en lugar de alimentar las ganancias, solo ayudó a alejar a los desarrolladores de asumir riesgos en el género MMO.

En los últimos años, ha habido un resurgimiento en los nuevos MMO, sin embargo, la falta de individualidad solo ha empeorado debido al movimiento de toda la industria de motores de juegos patentados a herramientas de terceros como Unity y Unreal Engine. Los activos de arte, las animaciones de personajes y el audio pueden no ser exactamente los mismos, ya que cada desarrollador agregará sus propios activos, pero hay suficientes cosas genéricas por ahí que no puede evitar notar las similitudes de un MMO a la siguiente.

Con la estética y la mecánica del juego que se copia de un juego en juego, no debería sorprendernos que los jugadores ya no se sientan conectados con un título sobre los demás. Es fácil moverse de un juego a otro, correr por el contenido o dejar de fumar después de unas horas porque un nuevo juego no tiene nada nuevo que ofrecer.

Los MMO modernos tienen una nivelación más rápida

No hay duda de que la nivelación tardó más en los MMO de la vieja escuela que en las ofertas modernas. Los primeros niveles siempre se han lanzado a un ritmo acelerado para ayudarlo a desbloquear algunas de las habilidades de sus personajes, pero después de cinco o diez niveles, las cosas comenzaron a extenderse.

A lo largo del proceso de nivelación, se convirtió en su personaje. Obtuviste habilidades a un ritmo constante y descubriste cómo tejerlas en tu rotación de combate. El poder de su personaje también aumentó lentamente, tanto a través de aumentos de estadísticas inherentes como a la progresión del engranaje. Estos aumentos fueron realizados por los números flotantes cada vez mayores que volaron de tus enemigos mientras los dañaste o a tus aliados mientras los sana sobre ellos.

Los MMO modernos han acelerado todo el proceso. La carrera de nivel inicial se duplica, posiblemente incluso triplicada, antes de que las ganancias de la experiencia se recuperen y la nivelación se ralentice. En Elyon del año pasado, había alcanzado el nivel 20 cuando terminó la misión tutorial. Eso es apenas la mitad de la tapa de nivel suave del juego final de 45. Y esos 25 niveles restantes todavía llegaron a un ritmo inesperadamente rápido.

Eso puede no parecer un gran problema. Los niveles de caracteres son solo algunos números subjetivos que ayudan a los jugadores a determinar su nivel de poder general en relación con otros personajes, ¿verdad? Posiblemente, pero es la mayor velocidad a la que está ganando energía el problema. Dar a los jugadores acceso a las habilidades uno tras otro en rápida sucesión nunca les da la oportunidad de aprender los matices de su personaje. Nunca aprenden qué habilidades son situacionales y cuáles deben ser enviadas por correo electrónico tan pronto como estén fuera de tiempo. Los jugadores que golpean el contenido del juego final con personajes desconocidos es como dar las llaves de 16 años a un Ferrari: las cosas se volverán desordenadas.

MMOS modernos Backload the Grind

Los jugadores que llegan al juego final con personajes que no saben cómo controlar es solo la mitad del problema. El otro problema en cuestión es la rutina. Sabes sobre la rutina, ¿verdad? Son las misiones repetitivas o el asesinato de monstruos que los desarrolladores pusieron en un MMO para mantenerte jugando... y pagando. En los juegos de la vieja escuela, gran parte de la rutina tuvo lugar durante los niveles intermedios de un personaje. Los primeros niveles te dieron suficiente apuro para empujarte profundamente en las muchas horas que tomaría hacer crecer tu personaje. Y a medida que esa carrera inicial comenzó a desaparecer, perseveraste en los últimos niveles que necesitabas para comenzar a jugar el contenido del juego final. Había suficiente zanahoria colgando para mantenerte jugando durante meses.

Con la nivelación más rápida de los MMO modernos, prácticamente toda la rutina ahora se lleva al juego final. Puede que estés pensando: "Siempre has tenido que moler en el juego final". Y tendrías razón.

Siempre has tenido que moler diarios, mazmorras y redadas. Sin embargo, valió la pena. Ya había invertido un montón de tiempo para nivelar su personaje y, lo que es más importante, invertir en su progreso. Ya había pasado semanas o meses construyendo su poder. Y ahora podría llegar a las tachuelas de latón de todo y comenzar la rutina final de obtener todo lo mejor en equipo de tragamonedas.

Ahora, en lugar de desarrollar lentamente una resistencia a la naturaleza rutina de los MMO, llegas a la rutina del juego final con una inversión mínima. No tiene todos sus logros anteriores para impulsarlo para ese último nivel de equipo. E incluso si llegas al juego final con algún tipo de resolución de terminar la progresión de tu personaje, te derrotas rápidamente por el hecho de que no estás moliendo por un solo nivel o dos actualizaciones. Realmente estás comenzando una rutina que está llena de mejora marginal después de la mejora marginal.

El misterio se ha ido de MMOS modernos

La primera vez que cargué en Everquest no sabía qué esperar. Sí, sabía que era un mundo de fantasía y estaría tomando misiones mientras me nivelaba. Más allá de eso, sin embargo, el mundo y lo que contenía era un desconocido. Me aventuré y aprendí a medida que fui. De vez en cuando me topaba con alguien que había jugado más de lo que yo, y compartían parte de sus conocimientos, pero la gran mayoría que aprendí por mi cuenta.

Con los juegos de la vieja escuela, la mayor parte del juego fue un misterio hasta que lo experimentaste de primera mano. Si un amigo o sus compañeros de gremio no habían dirigido una mazmorra, todos estaban entrando con poco o ningún conocimiento de qué hacer. Cuando vinieras a cada jefe, tendrías que resolverlo en la marcha, aprendiendo pieza por pieza mientras limpiaste y reiniciabas. Una vez que su gremio supo cómo ejecutar una mazmorra o una redada, mantuvieron ese conocimiento cerca del chaleco. Era casi una insignia de honor si conocías la mecánica de una pelea de jefes específica.

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Hoy, ese misterio se ha ido. El segundo alguien completa una nueva mazmorra o una redada, hay un video de él en YouTube. Todavía podría tomar algunas carreras antes de que su grupo descubra los tiempos exactos, pero esa emoción de resolverlo todo se ha ido. Incluso si quieres ir ciego, buena suerte para encontrar un grupo completo donde nadie sabe lo que va a pasar. Y muchos grupos dejarán caer a un jugador al azar si los retrasan.

Es aún peor cuando un MMO oriental migra hacia el oeste. Cuando se trae un MMO oriental al oeste, generalmente son varios parches detrás del juego original. Cualquiera que esté entusiasmado con el próximo juego ya habrá visto videos de todas las mazmorras, leerá los entresijos de cada clase AD Nauseam y de otra manera ya se saltó la curva de aprendizaje.

Algunos jugadores se pusieron en marcha ya conociendo las formas más rápidas de ganar experiencia y riqueza. Se nivelan más rápido de lo que cualquier desarrollador esperaba y alcanzan el límite de nivel mucho antes de que se espera que salga cualquier contenido nuevo.

Los MMO modernos carecen de la comunidad

Los jugadores de la vieja escuela siempre se apresuran a informar a cualquiera que escuche saber cómo los MMO de la vieja escuela son mejores que los títulos más nuevos. Sin embargo, si solicita a 100 autoproclamados jugadores de la vieja escuela lo que los hace mejores y es probable que obtenga 100 respuestas diferentes, y a menudo contradictorias. Sin embargo, hay un punto de discusión, que es casi universal: los MMO modernos no comparten el mismo sentimiento de comunidad que se encontró en MMO más antiguos.

Aquí hay una toma caliente para usted: aunque gratis, las tiendas de efectivo, las microtransacciones y el pago para ganar a menudo se atribuyen como razones por las que la sensación de comunidad en MMOS ha erosionado, el juego de servidor cruzado y los mega servidores son los verdaderos culpables detrás de la disminución del declive de comunidad en el género MMOs.

Los servidores más grandes y las colas de LFG de servidor cruzado hacen que un juego sea más masivo, pero pocas personas consideran que hacer que las poblaciones de juegos sean demasiado grandes pueden ser un detractor. Un grupo más grande de jugadores hace que sea más fácil encontrar un grupo de personas para atravesar una mazmorra o dos. Sin embargo, ejecutar un par de mazmorras con personas que nunca volverás a ver no es cómo construyes una comunidad.

Para construir una comunidad, la gente necesita tener contacto repetido. La primera vez que me uní a un gremio no fue por un líder del gremio que me envió una invitación a ciegas o alguien enviando spam a su mensaje de reclutamiento del gremio en el chat abierto. Fue porque seguí corriendo con los mismos jugadores de noche tras noche. Algunos de esos jugadores aterrizaron en mi no jugar con la lista, pero algunos de ellos rápidamente se convirtieron en jugadores que revisaba cada vez que iniciaba sesión. Después de un tiempo, pregunté a un par de esos jugadores sobre su gremio, y lo siguiente que era lo siguiente Sabes, fui invitado y fui parte de su comunidad.

Si hubiera habido colas de servicio cruzado, hay una buena posibilidad de que nunca me hubiera unido a ese gremio. Y sin ese gremio, quién sabe cuánto tiempo habría seguido jugando ese juego. Y es ese tipo de historia anecdótica la que resuena en los juegos de la vieja escuela. Historias de jugadores que se encontraron en un punto de desove en Everquest y se hicieron amigos de por vida. Lo que no escuchas en los MMO modernos es cómo una base de jugadores más grande mantuvo a alguien jugando por más tiempo. No importa cuánto o cuán poco juegues, tarde o temprano el contenido que un MMO tiene para ofrecer se agotará y se volverá obsoleto. Y sin una comunidad de amigos para que regreses día tras día, es demasiado fácil pasar a uno de los cientos de otros MMO en busca de algo nuevo.

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