¡Los orcos deben morir! 3, Lista de niveles de las mejores trampas sin fin
¡Descubre nuestra lista de niveles de las mejores trampas para el modo sin fin del juego ¡Los orcos deben morir! 3! La Toser Defensa ofrece una amplia gama de trampas y es importante elegir sus diferentes trampas con anticipación para las mejores puntuaciones en modo sin fin. Por lo tanto, puede encontrar aquí nuestras explicaciones para encontrar cuáles son las mejores trampas, pero también, descubra combinaciones efectivas para puntajes exitosos y viajar en ondas en OMD3.
Tenga en cuenta que este ranking solo tiene en cuenta el modo de juego sin fin. De hecho, este modo de juego requiere que las trampas sean capaces de responder a un número creciente de orcos en cada onda, pero también para escalar problemas. También ofreceremos una lista de las mejores trampas para el modo Campaña.
Con respecto a nuestro ranking, consideramos que cuanto mayor sea el nivel, más alto es importante y firme para usar esta trampa en su rotación en cada comienzo del juego. Por lo tanto, una trampa de niveles será casi todo el tiempo utilizable y necesario, sea cual sea la tarjeta, mientras que los que se enumeran a continuación son trampas más bien situacionales.
Actualización : Actualización del jueves, 9 de diciembre, las trampas y las armas del Frío dC que están presentes.
Este ranking fue realizado por un jugador con una experiencia sin fin con varias posiciones en la parte superior del ranking en solitario como en cooperativas de OMD3. Los escollos y las armas marcadas en grasa estarán sujetas a un análisis más detallado.
Ayer S, las mejores trampas.
¡Las trampas y las armas que figuran aquí son los mejores orcos que deben morir el juego! 3 para el modo sin fin, ya que son casi indispensables en la mayoría de las tarjetas.
Arco de magia larga Bable de recarga Barricada Flecha spray Ventana de mariposa Láser de techo TAR DE TAR Aceptar de dominación
Barricada : El juego requiere casi todas las tarjetas usar barricadas para concentrar el flujo de diferentes ondas en la misma área. Por lo tanto, es casi imposible tener éxito en partes sin usar una barricada y solo se pueden jugar de manera óptima de 2 a 3 cartas. Además, incluso es posible jugar con los dos tipos de barricadas al mismo tiempo con dos jugadores, con el fin de obtener la rentabilidad sobre el precio, pero también en flexibilidad en sus laberintos.
TAR DE TAR : Es difícil de hacer sin esta trampa, ya que el estanque de tar es efectivo en todos los mapas agregando un control extremadamente importante: una desaceleración. Además de la capacidad de reducir la velocidad del movimiento de los ORO, el estanque también puede promover golpes en el vacío a través de la captura de la solapa, ya que la desaceleración mejora la eficiencia de la proyección.
ACEPTAR DE DOMINACIÓN : Probablemente la mejor arma en partes largas del modo sin fin, el cetro de dominación no es el más poderoso en términos de daños. Sin embargo, los beneficios del cetro son numerosos, mientras que el DOS de su arma será cada vez menos interesante a medida que aumenta el número de ondas. ANSI, le acepte de dominación pose un debut d'aranés, compran dan bote total de combos, en plus de permitiré un controle mental d'une cable vial'acción secundaré, permitían d'carretera neto un oro el suben de muy aire aire Media vuelta.
TER A, las trampas efectivas en la mayoría de las situaciones.
Si el nivel anterior representa trampas y armas casi indispensables al modo final, esta lista corresponde a un equipo muy poderoso en casos específicos, pero especialmente efectiva en la mayoría de las situaciones.
pistola de nieve CARGADOR DE PARED Congelación Distribuidor de Bomba Barreas Flor de confusión. Géiser ácido Incinerador en el suelo. Sal Blanes Lanchero Pared de flechas Gol Monde Trampa de Rabat Azufre
Cantón de la nieve : El barril de nieve es probablemente una de las trampas más agradables para trabajar tornillos su chorro que cruza los corredores y las habitaciones grandes. Si su mejora de daño ácido es casi inútil, la versión básica hace posible congelar varios objetivos remotos, ¡haciendo un tope de oro real!
Sal Balde Lanchero : Los jugadores a menudo olvidan que las trampas de control de la multitud ya no son suficientes para matar a los orcos después de varias olas. Por lo tanto, las trampas de DOS son tan importantes y recomendamos el lanzador de cuchillas de sierra utilizable en sus infinitas partes. De hecho, con una ubicación relativamente limitada, a menudo acumulativa con otras trampas de pared, las cuchillas hagan un gran trabajo. Prefiero la mejora con la dote en lugar de la explosión.
ME DE ORO : La nueva trampa del dC Frío como los ojos, el oro derretido tiene muchas ventajas que lo convierten en una muy buena opción sin interminables. Para empezar, la trampa de techo es muy rentable porque cuesta solo 500 piezas y le permite recuperar muy regularmente. Esto le permite financiar sus próximas trampas más rápidamente a través de una fuente regular de partes. Además, la trampa no tiene rango máximo, lo que le permite usarlo en techos altos. Finalmente, su tiempo de activación relativamente largo lo convierte en una opción muy versátil y, por lo tanto, aplica un combo adicional en la mayoría de las ORCOS de una ola. Sin embargo, su daño es limitado, lo que explica sus clasificaciones, en lugar de en S.
TER B, trampas justas en situaciones específicas
Hay trampas que serán bastante fuertes a través de asociaciones de trampas o en situaciones muy especiales. Por lo tanto, solo usará estas trampas en algunas tarjetas o solo en una estrategia específica.
Amuleto de hielo Personal de piedra BÚGER Destructor de choque Dragón des Aranés Palas de pared Misa del metrónomo Trampa piadosa Pilar de gravedad Protectores ADÉN ARMA Problemas Sierra de cinta
Dragón des Aranés : una de las trampas más divertidas de los aspectos de diseño, el Dragón de los Aranés es muy específico en su uso. De hecho, este último es principalmente interesante en el hecho de que se puede usar a largas distancias, pero el más mínimo detalle en su viaje cambiará la trayectoria. Por lo tanto, solo unas pocas cartas (como zig-zag o entrada lateral) hacen posible usar esta trampa.
Pilar de gravedad : El pilar de la gravedad es una trampa interesante en alguna carta donde el techo es un poco demasiado alto para activar las trampas como el Aristot. Además, corta un poco de ritmo de las olas o incluso se clasifica entre los huertos pequeños y los más grandes. Sin embargo, el interés se limita rápidamente a la mayoría de las tarjetas, ya que es necesario poder combinar el pilar con otras trampas para justificar realmente su compra.
Sierra de cinta : una trampa interesante, pero un poco caro, la sierra de cinta es una solución para llevar un efecto de hielo si los techos son demasiado altos (o ausentes) y que las paredes son raras. Sin embargo, en 750 créditos, la trampa es relativamente costosa para un CD bastante largo (7 segundos), así como la zona completa se activa a la vez, a veces limitando el número de Orcos afectados.
TER C, opciones de baja viable, más divertido que eficiente
Si es posible lograr buenas puntuaciones con estas armas y trampas, otras opciones son mejores para un efecto similar.
Anillo de tormentas Flotador de techo ballesta Raviole de la sed de maná. Balista automática Cadena de rayos Des arcano palo Paleta Asoladora Vial alquimista llamas lanza Pared de la foto Empujador Mirada de cíclope
Bayo : La ballesta no es una mala arma, pero su daño es un poco demasiado irregular y limitado para hacer la diferencia en alto nivel. Rápidamente se encontrará en la incapacidad de terminar un Troya de montaña a pesar del obvio interés de su ataque secundario.
Balista automática : En el papel, la balista automáticos parece una excelente trampa con una amplia gama y un precio relativamente correcto. Sin embargo, esta trampa está limitada por dos puntos muy importantes: el sistema de avistamiento y la escala de la vida de los ORCOS en modo sin fin. Por lo tanto, la ballesta tiene este problema que, por su operación inicial, disparará o apuntará a un objetivo de morir. Por lo tanto, una ballesta solo será útil en los mapas donde hay monstruos voladores...
Llamas Lance : La nueva arma de OMD3 con la llegada del Frío dC como los ojos, el lanzador de llamas es probablemente uno de los elementos más fríos del juego. Sin embargo, su daño se limita rápidamente en el modo sin fin, especialmente ya que Muchos mapas tienen enemigos inmunizados con daño de fuego.
TER D, equipos demasiado limitados para el modo sin fin
El problema de estos equipos radica en el hecho de que el modo sin fin es globalmente un modo de juego donde las ondas son largas, numerosas y donde la escala es permanente. Por lo tanto, estas trampas no tienen mucho o ningún interés en esta situación.
Archero Guarda Bautice o Freído Cuidado raviole Cinturón de Menhir Espada de dos filos Fallo vacío Jarra fantasma señuelo Naín Mar Haber Espadas de elfos
Archero Guarda : Si nos encanta ver a estos arqueros en modo campaña, estos son extremadamente limitados, ya que los cazadores de Goles los rociarán después de algunas olas. Una vez que pasó la ola, es poco probable que sus arqueros sigan vivos...
LUCE : ¡Una de las trampas menos eficientes en los orcos debe morir! 3, ya que no reapareció después de su uso en modo sin fin. Por lo tanto, es claramente una opción totalmente inútil sin una actualización que viene para modificarla. Naín Mar Haber : Para el disparo, nos encanta el efecto secundario del arma que, además de convertirse en un helicóptero, le permite llevar un buen control sobre varios enemigos a la vez. Sin embargo, como la mayoría de las armas en el cuerpo, el Martillo de la Guerra Naín será muy limitado en el modo sin fin después de algunas olas, los ORCOS le pueden disparar. ¡Aquí para nuestra lista completa, las trampas completas y las armas para el modo sin fin del juego, los orcos deben morir! 3. Puedes seguir todas las noticias del videojuego y el Espora en trampa.
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